dennis_chikin (dennis_chikin) wrote,
dennis_chikin
dennis_chikin

Category:

К вопросу о формализме

Некоторое время назад, кое-кто ;) кое-где ;) назвал применяемый мной подход к играм "формализмом". Уверен, что не в оскорбительном, а в характеризующем смысле. И я даже склонен с этим определением согласиться.
Хотя другие люди абсолютно то-же самое называли мастерским произволом и тоже, как ни странно, в хорошем смысле.

В плохом, кстати, тоже было, и то, и другое.
Считаю нужным внести ясность, а глядишь, кому и польза выйдет.

Для начала, коснусь таки древней дискусси о том, можно ли "играть себя", или, наоборот, невозможно играть что-то кроме себя. С формалистических, так сказать, позиций. ;) Не опять, а снова.


Чем вообще отличается игра и не-игра ? В игре присутствуют правила, задающие внешние условия, цели, ограничения и возможности, отсутствующие в ситуации не-игры. Как минимум часть из этого, например, ограничения, в жизни нафиг ни кому не нужны. То же самое с целями.
Можно также предположить, что мы с несвойственными нам в реальной жизни возможностями - это тоже уже нечто, нам не абсолютно идентичное. Другие возможности - это уже другие решения, другой образ жизни, другие повседневные контакты, другая информация и далее по кругу.
Условия в реальной жизни тоже можно менять - это определяется соотношением цен на сохранение/изменение.

То есть, играть себя в очень странных условиях - а в большинстве игр условия предлагаются ОЧЕНЬ странные - можно только полностью отказавшись от соблюдения правил. Что дает нам внутреннее противоречие.

Так что играем мы таки персонажа. Для персонажа же условия не могут быть странны, поскольку он ничего другого либо не имеет, либо уже что-то изменил на менее странное.

Отсюда, для каждого действия персонажа НЕОБХОДИМО обоснование его выбора, вытекающее из жизни персонажа, И формальный повод для самого действия. Само действие может быть странным только в случае, когда повод не менее странен.
Происходящие в жизни персонажа события и выбор самого персонажа становятся историей персонажа, и как-то влияют на его последующие действия.
Поскольку ограничения игры либо искусственные, либо внешние по отношению к миру игры, я считаю оправданным увеличить скорость изменения персонажа, и, до некоторых пределов, частоту значащих событий.

И хотя это уже другой вопрос, здесь же замечу, что для сохранения способности к восприятию происходящих в игре событий, масштабирование времени налагает дополнительные требования к оформлению самих событий. Чем быстрее идет время - тем более четко и "ярко" информация об этих событиях должна доводиться до участников игры.
В противном случае часть играющих начинает выпадать из пространства игры.
Tags: дикая охота
Subscribe

  • Аристократы и дегенераты

    Внезапно, напомнили ролевушную молодость и одновременно с другой стороны приползло удивительное, перекликающееся с когда-то составленными по мотивам…

  • Внезапно ХС

    Читал открытые наконец материалы по игре. Много думал... Ну, как бы, на фоне таки "камушков страданий", которых якобы не было, такие мелочи, как…

  • Про калькуляционный аргумент

    <<По легенде, когда Кантарович обсуждал с видными госплановскими чиновниками перспективы новых методов математического планирования в народном…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments