Дело в том, что невозможна игра, как самомотивированная деятельность, построенная исключительно на отрицательных эмоциях.
Какая-то другая - возможна. Скажем, на выигрыш - то есть, когда есть какой-то результат, и он может быть лучше, чем у тех, с кем сравниваем. (Ага, вынести УПСов, например. Или, за невозможностью первого - поснимать с них все булавки. Или, обзавестись самым толстым спеллбуком. Или уличить МГ в читерстве. Это если взять в качестве примера ту игру, по мотивам которой случился доклад, попытка анализа которого собрала 700 камментов. Но можно любую другую, построенную на тех же принципах.) На худой конец - строить планы на то, как всех раскатать. И смаковать то, как раскатали не всех по причине врожденной честности.
То есть, вывести максимум событий из игрового пространства в пожизневку, и там уже оторваться. По тому, что находясь в пространстве игры, мы уже заранее отказались от возможности получить хоть что-нибудь хорошее.
Можно играть как в театре. То есть, показать персонажа (если он вообще есть) со всеми его проблемами, и получить удовлетворение с достигнутого качества картинки. Как вариант - с изложенной таким образом своей точки зрения по некоему животрепещущему вопросу. Этакий двухходовый самообман, где мы сначала обещаем участвовать в том, что ничего хорошего нам заведомо не светит, а потом НЕ участвуем. Получая совершенно неигровой конфликт с играющими первым способом, и пытаясь опять таки всех победить уже на неигровом поле.
Но получить персонажа, "живущего" в аду сколько-нибудь естественно - невозможно. "Не верю". Не будет он там жить. Его туда можно только засунуть, и пинать там ногами. И даже для этого пинающий должен получать назад не отрицаловку, а хоть что-то положительное.
В ад, кстати, тоже "не верю". Это вторая ошибка - про раскрытие человека, вынужденного делать нечто странное. Раскрытие происходит тогда, когда внешнее давление спало. До этого все полученное будет на "ну вот тебе то, что хочешь -только отвяжись".
Или вообще ничего, когда ни кто ни чего особо в общем-то и не хочет. Что и наблюдалось в исполнении многочисленных "читеров".
Во втором случае понятно, что если не давили, то и спадать нечему. И, естественно, тоже ни какого раскрытия.
В итоге, идея про "недопустимость демпинга на радости жизни", которая в таком типе игр возводится в принцип, приводит к тому, что упомянутые радости в игровом пространстве в какой-то момент становятся дороже, чем их добывание вне этого пространства.
Игра работает на внешней мотивации, и обслуживает, естественно, именно эти мотивы.