Top.Mail.Ru
? ?
 
 
15 March 2010 @ 06:52 pm
опять про баланс - ну сколько можно ?  
Здесь я кладу статью Ленского, относящуюся где-то примерно к середине начала плотной работы с вопросом. Скорее для ознакомления, поскольку не согласен с рядом выводов. Точнее, чрезмерно широким охватом разнообразных видов игр и требований потенциальных пользователей.

Для полевых игр на самом деле наиболее насущен, актуален и легок в реализации 2-й пункт из выделенного мной в статье Кобольда
(http://vandermar.livejournal.com/444192.html)

Статья в 1-й ветке камментов
Во второй - моя статья для более специфичных случаев.
 
 
dennis_chikin on March 15th, 2010 01:56 pm (UTC)
Статья Ленского 1/2
По многочисленным просьбам трудящихся из разных эх
формулирую вкратце основные понятия игрового дисбаланса.
Понятия родом из теории больших игр (не путать с теорией игр:
теория больших игр изучает _построение_ игр с многими
факторами, в сущности, нормальный гейм-дизайн - ее частный
случай). Они, имхо, приложимы и к AD&D, и к MUD, и к VGA
Planets. Все понятия на приводимом уровне (есть более строгие
определения) даются более-менее интуитивно.
Итак.


Дисбалансом в общем случае называется неравновесность
компонентов игры.

Жесткость дисбаланса: вероятность того, что при прочих
равных условиях выбор худшего элемента будет опровергнут.
Определяется численно, если есть такая возможность, или по
классам от 1 до 5, если представить такой расчет возможности
нет (1 - обязательно, 3 - часто, 5 - чаще среднего).
Примеры:
1) Человек, который будет в VGA Planets строить в
количестве корабль Small Transport, будет опровергнут
практически наверняка - класс 1.
2) Человек, который в той же игре играет фашистом на
стандартных установках, имеет мало шансов получить 1-е место -
класс 3.
3) Человек, который сгенерил в Arctic High Elf, поймет,
как он был неправ, довольно быстро, сравнив характеристики с
другими расами. Hо сыграть уровня до 20-го ему ничто не
помешает - класс 3.
4) Человек, который выбрал в AD&D в свой спеллбук
Shatter, весьма вероятно, в среднем модуле ни разу им не
воспользуется. Hо стоит ему попасть-таки в пещеру с
Crysmals... Класс 4-5 в зависимости от мира.
5) Видел ли кто-нибудь в своей жизни AD&D-шного воителя с
профессией Lucern Hammer? smile.gif Класс 2.


Дисбаланс первого уровня - это неравновесность на уровне
выбора игрока, определяющего весь дальнейший игровой процесс
(расы - в VGA Planets, расы и класса - в AD&D / MUD), причем в
случае сложного выбора (выбирается более чем одна компонента)
для баланса достаточно, чтоб для каждой компоненты
существовала хотя бы одна пара, при которой баланс
достигается. Так, из вышеприведенных примеров только 3) и 2)
являют собой дисбаланс первого уровня (выбор установок - не за
игроком).
Дисбаланс второго уровня - это неоправданность любого
элемента игры, выбираемого в игровом процессе. Так, никуда не
годный корабль в VGA Planets, заклинание в MUD или AD&D, боец
в Warlords - дисбаланс второго уровня.
В быту часто называют дисбалансом только дисбаланс на
первом уровне - D1. Разумеется, он опаснее, чем D2, и для
игрока важно только обнаружить D2 и помнить о его наличии - он
не может ему повредить в плане выигрыша. Однако практика
показывает, что дизайнерам игр крайне желательно устранять D2
везде и всюду, поскольку его наличие сильно урезает время
увлечения игрой. Попросту говоря, игрок, обнаруживший, что ему
предоставляют заведомо _лишние_ возможности, быстро
разочаровывается в разнообразии игры. (То есть, D2 на стороне,
за которую играет заведомо не человек, способен причинить
гораздо меньше вреда.)
Дисбаланс второго уровня классифицируется также по
процентному содержанию в игре: сколько именно элементов игры
осмысленно и сколько - нет. Hа первом уровне достаточно знать
наличие бессмысленного выбора, на втором существенна степень
обеднения игры.
(Иногда в играх с разветвленным выбором делят D2 на
дисбалансы 2-го, 3-го, 4-го и пр. уровней, но здесь все они
называются D2.)
dennis_chikin on March 15th, 2010 01:59 pm (UTC)
Статья Ленского 2/2
Далее, дисбалансом второго рода - D' называют наличие
выбора, который жестко детерминирует один или более
последующих. Обычно его рассматривают только на первом уровне
- D1', поскольку устранить полностью D2' практически нереально
без упрощения игры.
Так, если в AD&D или MUD выбор расы однозначно диктует
выбор класса - это D1'. Hапример, halfling - не вор, по
классической PHb 2nd Ed - нонсенс, а потому расу можно считать
дисбалансной во втором роде.
Вред, который может причинять эта разновидность
дисбаланса, несущественно отличается от причиняемого
дисбалансом второго уровня первого рода, но несет в себе
дополнительную неприятность: добавляет предсказуемости
поведения игрока, что приближает его к среднему уровню игры
как сверху, так и снизу. Однако дисбаланс второго рода
значительно упрощает написание AI при этом выборе.
Поистине кошмарен эффект D' тогда, когда он сочетается с
дисбалансом первого рода в одном и том же пункте. Так, если
сторона 1 явственно выигрышна / проигрышна и при этом страдает
дисбалансом второго рода - лучше просто вычеркнуть ее из игры,
состояние это мало чем возможно изменить.

Стоит также заметить, что если в игре присутствует лишь
один персонаж-человек, то дисбаланс первого рода может быть
оправдан, даже D1C1, как своего рода аналог выбора уровня
игры. Вред же от D2 (и, как ни странно, от D1') сохраняется и
в этом случае.
В свою очередь, при игре многих игроков несколько
скрадывается D2, но роль D1 возрастает многократно, особенно
если выбор может быть принудительным (VGA Planets). Роль D1'
возрастает тоже, так как начинает работать всерьез его
свойство нивелировать умение игроков.

Понятия дисбаланса существенно меняются, если цели
сторон неоднородны. Так, если дать части рас в VGA Planets
цель "выжить", а части - "завоевать", то на стандартных
установках рейтинг кристалла с первой целью станет близок к
максимуму. Если разнородность целей не слишком значительна
(при некотором приближении можно считать такой игрой Arctic
MUD), то этот факт обычно отражают понижением класса
дисбаланса. Если же нет (ролевые игры с существенным влиянием
роли и малым - выигрыша), то D1 имеет смысл рассматривать лишь
в равном классе (у кого больше шансов - у _торговца_-человека
или _торговца_-гнома) _и_ понижать класс дисбаланса на 1-3 в
зависимости от размера дерева целей; D2 же следует
рассматривать с учетом всего дерева целей. Именно из-за
размера дерева целей почти любая полевая ролевка обладает
существенно меньшей жесткостью балансировки, чем AD&D, где
просто меньше игроков.
Строго говоря, баланс не столь важен для ролевой игры -
пока все идет как надо, поскольку существуют отличные от
выигрыша стимулы. Hо его отсутствие может всплыть на
поверхность, если в остальной части игры что-то
неблагополучно.

Полезно также оговорить вопрос о выбросах. Если уж никак
не обойтись без него, какой дисбаланс безопаснее - вверх или
вниз, то есть что лучше - наличие одной выигрышной стороны
(шансы на победу много выше средних) или одной проигрышной
(много ниже средних)?
Как правило, дисбаланс вверх опаснее только в том случае,
если игра идет на выигрыш и только на него. Если же целью
являются также места, альтернативные цели или просто игровой
процесс без оценки результата - заведомо менее желателен
дисбаланс вниз. Впрочем, если выбор неполон (например, в VGA
Planets играет меньше 11 игроков, и часть рас останется
неразобранной), дисбаланс вниз просто исчезнет без следа, а
дисбаланс вверх останется.
Это, кстати, довольно четко следует из определения
жесткости дисбаланса.
dennis_chikin on March 15th, 2010 02:00 pm (UTC)
Статья Ленского (хвост)
Hесколько примеров из известных компьютерных игр.

1. Классическая "Civilisation". Hа первом уровне
дисбаланса нет и быть не может, ибо выбор мало что значит (а
при выборе сценария "Earth", где от расы зависит расположение,
присутствует в крайней форме: все европейские расы обладают
крайне заниженным балансом, американские - завышенным). D2
присутствует во некоторых юнитах и технологиях, например
Cavalry и Feudalism, но их достаточно мало - около 5%.

2. Hero Quest I. Четкий D1 класса 2 - завышен вор,
занижены остальные. Hо при сильной ролевости и
одноперсонажности HQ1 это - не настолько серьезный
недостаток, тем более что дисбаланс направлен вверх (thief
сильно круче остальных двух). Сделать все равно можно все.

3. Dune 2. D1C1 - расы ощутимо неравноценны, со временем
их неравноценность только усугубляется. Однако из-за все той
же одноперсонажности выбор расы можно рассматривать как выбор
уровня игры. D2 присутствует всерьез только в начале.

(С) Андрей Ленский
dennis_chikin on March 15th, 2010 02:08 pm (UTC)
Не смотря на всю правильность наблюдений и рассуждений, авторы ранее приведенных статей умолчали о некоторых достаточно частых, но необъясненных феноменах, без рассмотрения которых статьи имеют несомненную практическую ценность применительно к разработке коммерческих (преимущественно компьютерных) игр, но в целом проблему не только не решают, но даже и описывают весьма однобоко.

Как ни странно, но первым в списке стоит несправедливо забытый случай опять таки компьютерной игры с одним участником, где самый что ни есть непрерывный и убалансированный по самое нехочу challenge очень быстро приводит к "немотивированной" потере интереса к игре целиком.

Классический пример - wizardry8. Также показательна судьба довеска в PoD, известного как остров доктора Dove, повторившего судьбу "этой сволочи деструктивной" - Spelljammer (и одноименного сеттинга тоже).

Любители настолок неоднократно наблюдали феномен разделения партии на активную и пассивную части в качестве одной крайности, и распад партии на несколько независимых частей, очень быстро оказывающихся в разных концах мира, с другой, хотя по условиям сюжета и игровой системы все участники в смысле возможностей приблизительно равны. Самое казалось бы странное то, что попытки выбрать "более сбалансированную" игровую систему - лишь усугубляют.

В области спортивных игр известна потеря интереса к игре с определенными партнерами ("он слабее - с ним не интересно", "он сильнее, с ним не интересно", и, самый писк - "мы равны, так какой смысл зависеть исключительно от случайностей ?").

И, наконец, стоящий казалось бы отдельно, феномен, который я рискну отнести сюда же: это длительные оживленные обсуждения игр, на которых были так или иначе проявлены самые дикие случаи дуроломства, но незаметно прошедшие "правильные" игры, при упоминании которых лишь самое короткое время спустя у новичков можно получить положительный отзыв, а большинство лишь пожмет плечами.

В действительности, все это является результатом дисбаланса D2' по Ленскому, но дисбалансом скрытым. То есть, по сути своей, ошибочным было само решение о принятии участия в такой игре, так как вообще любая возможность, выбираемая в дальнейшем, не влияет ровно ни на что. Совсем.
Любой результат любого эпизода игры можно описать известным афоризмом: "Ну пробил ты стену головой. И что ты будешь делать в соседней камере ?"

В чем я категорически не согласен с Ленским, так это с его утверждением, что такой дисбаланс может быть устранен только упрощением игры. В действительности, до предела упрощая игру, мы получаем все-те же пресловутые крестики-нолики, где из решений остаются только заведомо проигрышные и заведомо бесполезные.

Более перспективным кажется следующий путь: Предоставить участнику игры более свободный выбор целей, и в зависимости от декларации цели изымать из пространства решений заведомо ненужные возможности, вводя взамен необходимые для решения избранной им задачи. Соответственно, одна
глобальная суперзадача, решение которой декларируется как выигрыш, заменяется на обширный выбор задач произвольной сложности, которые участник игры волен решать в любое выбранное им время. При этом средства, предоставляемые участнику игры, в общем случае должны заметно превосходить минимум, необходимый для решения задачи, но сама цель игры формулироваться как решение задач с привлечением минимума предоставленных возможностей.

Кажущийся дисбаланс с возможностями других участников игры устраняется вместе с конкуренцией между ними путем избрания в качестве главного оппонента каких-либо внешних обстоятельств, либо противоречий между самими предоставляемыми возможностями.

В случае некомпьютерной, не ограниченной жестким сценарием, и не спортивной (то есть, без жесткой фиксации результата) игры мы вполне можем себе это позволить, просто четко разграничивая игровые и неигровые события, а равно игроков и управляемых ими персонажей.
dennis_chikin on March 15th, 2010 02:12 pm (UTC)
тоже хвост
Долго думал, следует ли приводить пример... Пожалуй, один простенький все-таки приведу.

Итак, в некотором царстве, в некотором государстве, завелся страшный, то есть, ужасный, монстр. Пришла партия, сцепилась с этим монстром... Файтер широкой грудью стоит перед монстром и бьет его двуручником. Вор колет монстра сзади кинжалом. Маг поливает файрболами, а клирик лечит файтера. Каждый раунд каждый член партии снимает с монстра примерно равное число хитов, а монстр снимает с каждого члена партии количество хитов, пропорциональное у этого члена партии имеющимся. Наконец, на последним издыхании, партия выносит страшного, то есть, ужасного, монстра и делит обнаруженные сокровища.

Приведенное выше - это не баланс. То есть, ни разу. Это плохой, негодный сюжет и рельсы по этому сюжету. Загоним каленым сапогом всех к счастью, и пусть ни один обиженный не уйдет.

В сбалансированной игре это выглядит так:
узнав о страшном, то есть, ужасном, монстре, маг проводит серию исследований и узнает о слабых местах этого монстра. Вор изучает местность на предмет более эффективного уязвления выявленных слабых мест монстра. Клирик мобилизует население в помощь файтеру. Файтер приходит к логову монстра, и по плану, предложенному магом, вместе с помощниками неспеша разбирает этого монстра на запчасти. Маг с клириком препятствуют попыткам монстра сбежать. Вор в процессе развлекается как умеет и как хочет, время от времени указывая на появившиеся возможности более качественной и ненапряженной разделки монстра, которых на момент составления плана еще не было.

Примерно так.