Сначала несколько слов о том, почему экономика в своем привычном виде не нужна. Как и вообще любые "обязательные" компоненты игры.
Дело именно в их обязательности. Игра не является производственным процессом. Следовательно, ни одно игровое действие не дает результата, являющегося стимулом, достаточным для его обязательности и регулярности.
В результате все "обязательные" действия будут с той или иной степенью успеха игнорироваться - в зависимости лишь от степени обязательности участника и обратно его занятости чем-либо более на его взгляд полезным. Самое смешное, что он будет в этом абсолютно прав, как исходя из цели игры, так и из критерия успеха игры.
С точки зрения самой игры обязательные действия столь же бесполезны и вредны, так как отнимают драгоценные ресурсы на деятельность с заранее известным результатом, и результат этот на другие компоненты игры повлиять в общем случае не способен хотя бы по тому, что эти действия столь же обязательны и предсказуемы.
Попытки исправить ситуацию, вводя более жесткие связи между, скажем, "экономикой", "боевкой" и "демографией" и наказания за невыполнение норм сдачи чипов и выпаса банок, очень быстро приводят к коллапсу всей системы по принципу " -банка = -человек = -еще одна банка (период)".
А теперь о том, почему что-то все-таки нужно, и что именно нужно:
Во-первых, нужен какой-то простой и универсальный критерий, по которому игрок может оценивать успех своих действий. Стоимость ресурсов, в принципе доступных на данный момент - вполне подходит. Не важно, будут ли это привычные деньги, или, как у Вэнса в "Лунном мотыльке" - право на ношение определенной маски.
Игрок может быть не заинтересован в выяснении: кто где когда конкретно стоял, что говорил или как махал дрыном. Ему больше подходит стратегический уровень, а на нем опять же работает стоимость и платежеспособность.
В зависимости от общества наличие денег может быть выражением социального положения.
В конце-концов, отношение к деньгам - это и выражение характера персонажа: одно дело, когда на стол кидается кошелек с золотом, и другое - когда каждая монета медленно отсчитывается, и видно, что расставание с ней для владельца крайне неприятно.
Наконец, обратные связи: понятно, что шайка разбойников с легкостью способна вырезать на дороге крестьянский обоз с брюквой (хотя нафига он им сдался - непонятно, но это уже другой вопрос). Но лихая мордорская армия, за одну ночь перерезавшая весь полигон - это уже неправдоподобно. Одним из факторов, удерживающим от таких подвигов, должно быть требование надлежащего экономического обеспечения столь глобального похода.
Вообще, правдоподобность любых событий и персонажей достигается соответствием первоисточнику. Монеты Имладрисской (с ударением на вторую "и") чеканки, обещанные зеленолесцам за орочью голову - это явный перебор. Но с другой стороны поход за СОКРОВИЩАМИ, алчность Трандуила и стоимость пони из текста не выкинуть - это все ключевые моменты.
Итого, разумным представляется наличие трех основных правил:
1. Денег на полигоне много. Все эти деньги - являются мелочью по сравнению с БОГАТСТВОМ. В случае с карманными деньгами ни кого особенно не смущает трата их в кабаке, и никого особенно не волнует источник этих денег. Они просто есть.
2. Богатство - можно было бы потратить в кабаке, но в общем случае его НЕВОЗМОЖНО унести. (Равно как и поле или шахту). Им можно только распоряжаться. Обращение денег в богатство и богатства в деньги - задача ОЧЕНЬ трудно выполнимая, хотя и решаемая, скажем, к концу игры.
3. Стоимость ресурсов определяется мастерами до начала игры как можно ближе к первоисточнику ("что было как минимум в три раза больше цены на хорошего пони") и пересчитывается по ходу игры с учетом того, что имеющиеся в наличии "5 франзуских сатанистов (С)" не являются всем населением мира, и даже если один из них оказался Рокфеллером, найдется еще с десяток более других Ротшильдов. То есть, изменение цен при любых действиях происходит со значительной задержкой как по скорости, так и по динамике по мере удаления от центра.