April 24th, 2010

default

Неожиданно - овощи. То есть, правила.

Я сейчас опять ересь скажу. Но...

Есть правила, ориентированные на взаимодействие между игроками.
Есть правила, ориентированные на взаимодействие игрока с миром игры.
Есть правила, ориентированные на работу игрока со своим персонажем, и взаимодействие между персонажами.

Примерно так же различается ориентация игроков.

Когда ориентация правил и игрока не совпадает, становится плохо. При этом как минимум по первому пункту полное совпадение - тоже не очень хорошо, because, состояние "выигрыша" или "проигрыша" == окончанию игры.
По второму - требует от кого-то играть "за мир". Чертовски утомительно и чревато ошибками.
По третьему - есть опасность, что игрок будет уделять слишком мало внимания другим игрокам.

Но если оптимум существует, то все-таки ближе к тому, чтобы побуждать игрока к постоянной работе над РАЗВИТИЕМ своего персонажа. Секундомер этому делу - враг. Силовые единоборства - тоже не очень хороший помощник.
Ситуации, в которых у игрока постоянно возникает вопросы о его собственном персонаже, и он вынужден искать на них ответы - я не имею в виду рыться по библиотекам, чтобы узнать имя собственных родиелей и дату рождения персонажа - а ответы "почему", "зачем" и "что теперь с этим делать" - это хорошее решение.

То есть, нужны инструменты, которые позволяли бы раскрыть свой ОБВМ для окружающих, и даже вынуждали бы это делать. К боевым столкновениям и их последствиям это тоже относится.
default

И еще: про разделение и неразделение

Почитал тут некоторое количество разных отчетиков с разборками.
На тему: кто - д'артаньян, а кто - редиска.

Говорим про персонажа - пишем про игрока. Говорим про игрока - пишем про персонажа.
В то время как конструктив может быть только в части: получилось или не получилось cоответствие тому, что хотели показать. И как улучшить.

Для этого тоже нужно работать и вытаскивать на поверхность именно персонажные мотивации.

Иначе тех, с кем хотели бы встретиться на игре, вообще не останется.