Top.Mail.Ru
? ?
 
 
27 November 2012 @ 02:15 am
Универсальная ошибка, апдейт  
Как мне указали, совершенно неочевидно, что про физику речь идет отнюдь не в метафорическом смысле. Точно так же, как мне самому было неочевидно, что рассматривая модели реальных физических процессов люди каким-то загадочным образом считают, что оная модель полностью идентична некоей информационной системе и при этом полностью же идентична тому, что моделируется.
Аналогично обстоит с попытками отмоделировать события реальной жизни или, что еще интереснее, какого-нибудь художественного произведения при помощи вполне живых реальных людей.
(Гм, помнится, я еще как-то очень давно сильно поразился идее одного профессионального математика, что информация может иметь ненулевую массу).

Так вот ошибка по-видимуму здесь, а то, что описано раньше - ее следствия.

Во-первых, если информационный объект имеет физический носитель, то взаимодействие между информационными объектами определяется возможностью взаимодействия между носителями. То есть, энергия здесь тоже вполне физична. В частности, в систему нельзя влить больше энергии, чем способны как-то получить эти физические носители, как минимум до разрушения системы. Одновременно, существует и ограничение по производной, тоже определяемое физическими же свойствами.

Во-вторых, даже если обслуживанием информационных объектов занимается человек разумный, какой-то специальной энергии для него не существует. Она - количество движения, одинакова и для живого, и для неживого. Просто живое способно ее эффективно запасать, и использовать для преодоления потенциальных барьеров.
А разум дает возможность предвидеть возникновение каких-либо раздражителей, ради которых упомянутый барьер таки надо преодолевать. И, да, позволяет полученную энергию эффективно захватить и удержать. Так, чтобы тушке хватило, а системе, в которой оная тушка участвует, остался самый минимум.

То есть, любую систему, существующую не полностью умозрительно/на бумажке/компьютере следует рассматривать как достаточно сложную физическую.

Про соответствие энергетики модели и моделируемого уже писать не буду, поскольку и так многабукоф. Скажу только, без обоснований и доказательств, что материальную модель надо постоянно приводить в соответствие с представлением о моделируемом таки "вручную". Называть моделью нечто со свойствами, абсолютно идентичными моделируемому - бессмысленно.
 
 
 
m0z9 on November 26th, 2012 08:41 pm (UTC)
"В частности, в систему нельзя влить больше энергии, чем способны как-то получить эти физические носители, как минимум до разрушения системы"

Мы ведь разговариваем об игре? Как ты представляешь себе вливание энергии мастером в игровой процесс? Она туда непосредственно, в виде джоулей, не переходит. А то, что каждый игрок обладает своим запасом и как-то им распоряжается, имеет отношения к правилам не в большей степени, чем токи внутри процессора - к компьютерной гаме, которая на нём исполняется.
dennis_chikin on November 26th, 2012 08:54 pm (UTC)
Первоначальная расстановка, ограничения на скорости (ага, практически вообще ни кто не делает, хотя это существенная часть того самого искомого холодильника), разного рода раздражители и стимулы. Введение новых объектов. Формалный запрет на взаимодействия с диссипацией. Формальный запрет на выведение объектов из игры.

Энергия у нас на земле вообще вся как-то в основном от солнышка. Но идет разными путями. Но мастер, предполагающий, что вполне реальный Вася Пупкин в какой-то момент способен превысить скорость света (пусть даже не в вакууме, а в какой-то среде) - очень сильно неправ.
Аналогично и еще более он неправ, расчитывая на способность Васи заметить и отреагировать на что-то, превысившее таки скорость света (хотя бы и фазово).

Банально и тупо учитывая или не учитывая климат вообщеии текующую погоду в частности. А в сетевой игре - полагаясь на программный рэндом и опять таки сверхсветовую скорость сигнала и такую же реакцию.

P.S. Кстати, не только об играх. Вообще о взаимодействиях в обществе. Игры - это, хе-хе, модель. В части как делать НЕ надо - вполне себе хорошая.
m0z9 on November 26th, 2012 09:07 pm (UTC)
Эта проблема сродни неправильно построенным электронным схемам или некондиционным элементам. Иначе говоря, элемент не может исполнять свою часть программы ИЛИ схемотехник приписывает им неверные характеристики. Аналогию с энергией уловить по-прежнему не могу. То есть, да, можно считать игрока молекулой, но "знает ли об этом молекула", в смысле, будет ли она подчиняться законам сохранения и пр.

Зато мне теперь кое-что понятно, учитывая разговор про Зло. Игры построены по тому же принципу, что и тоталитарные секты: они расчитаны на N% людей со стандартными реакциями. Ведь им же подходит, им же нравится! А 0.5% даже достигают успеха - вы посмотрите, как гениально играют, в любых условиях, загляденье. А остальное - отходы производства. Некоторые - из-за исходных качеств, других - случайно в первый час игры загрызли. Существует порог "затачивания под меньшинство", после которого системе становится невыгодно совершенствоваться и дробить специализацию. И в конце концов, "меньшинству" ничто не мешает создать свою игру, под другие стандарты. И иногда оно даже создаёт. "Перекрёсток" или "Сказки", да.
dennis_chikin on November 26th, 2012 09:14 pm (UTC)
То есть, да, можно считать игрока молекулой, но "знает ли об этом молекула", в смысле, будет ли она подчиняться законам сохранения и пр.

Точно так же, как и молекула. За Васю Пупкина ничего не скажем, а вот когда загнется игра в целом при таких и таких условиях - иногда можно сказать с точностью до часа. Ну и "массовые" игровые события многие тоже достаточно хорошо предсказываются.

P.S. И элетронные схемы, внезапно, считаются тоже через ту же самую энергию.
m0z9 on November 26th, 2012 09:24 pm (UTC)
> P.S. И элетронные схемы, внезапно, считаются тоже через ту же самую энергию.

Но транзистор, тем не менее, не молекула. Получается, что к энергии, вдобавок, ещё и законы её передачи прилагаются. А раз так... ну, в целом, да, энергией можно считать всё что угодно. Закон природы - что дышло. Вот только бы ещё закон знать.

А можно подробнее про "когда загнётся игра"? Вообще замечательно было бы - отдельным постом с перечнем случаев, можно гипотетических, и принципов.
dennis_chikin on November 26th, 2012 10:01 pm (UTC)
Человек - это, коль скоро заговорили о транзисторах - такая сильно сложная микросхема. Игра - ящик с оными микросхемами, радиаторами, блоком питания и входами. Ну, еще , возможно выходы есть.
Короче, нам пофиг, что там внутре этих микросхем, если известны напряжения, токи, и расположение, так сказать, групп этих самых микросхем.
Блок питания, радиаторы, уровни и токи сигналов на входах или мы таки считаем, или не удивляемся, что ничего не работает, а если работает, то звук, издаваемый сэром МакНитофоном(C), подозрительно напоминнает хрип умирающего (и смерти долго дожидаться не приходится).
Киловаттный усилитель от пальчиковой батарейки не запитывают. Обратное тоже верно.

Ну, да, проблемы отдельно взятого васи пупкина - это уже отдельный разговор. Но нам бы, для начала, чтобы все-таки игра не загнулась.

Для начала прикидываем, не получился ли у нас таки классический перпетуй-мобиль и сверхсвет. Не метафорически, а физически.
Потом исходя из реальной местности и реальных человеческих скоростей - не аннигилируют-ли у нас все со всеми, или, наоборот, не затеряются ли на местности совершенно. Потом смотрим обратные связи. Потом - "вязкость"/упругость. Ну и т.д.
Про холодильник уже говорил - это наличие спокойных зон и возможность конвертации ресурсов. Ну и т.д.

Важно, что пока в абсолютном большинстве случаев до количественных оценок дело вообще не доходит. Достаточно качественных признаков.
Ну и непосредственно в процессе - все хорошо видно именно по физическим перемещениям. Опять же даже на качественном уровне.
talto_tren on November 27th, 2012 06:57 am (UTC)
Пожалуйста!
Ещё раз.
Для тупых.
В каком виде энергия поступает в систему? В по каким законам, пусть качественно, она там преобразуется?
Как устроен указананный тобой холодильник?
Желательно с максимально конкретными примерами.
dennis_chikin on November 27th, 2012 12:29 pm (UTC)
Ох, надо расписывать, да. Будет.
m0z9 on November 27th, 2012 10:44 am (UTC)
Я очень смутно представляю себе процедуру мастерёжа, поэтому всё сказанное хорошо бы объяснить.

Как выглядят попытки перпетуя и сверхсвета на реальных играх. Перпетуй, это, насколько я понимаю, когда мастера полагают, что выдумали замечательный сеттинг, снабдили его сбалансированными правилами, и этого уже достаточно, чтобы самозародилась движуха? Ну, в принципе, это редкость, но иногда проходит более чем успешно.

Из каких соображений выбирается дистанция, "чтобы не было аннигиляции и потери друг друга"? По моим наблюдениям, лагеря в большинстве игр размещаются на более-менее стандартных расстояниях. 200-500м между соседними где-то.

Что представляют собой обратные связи? Термины "вязкость-упругость" в применении к игротехнике непонятны.
dennis_chikin on November 27th, 2012 12:30 pm (UTC)
Аналогично, будет.
По тому как здесь везде опять инфообъекты, опять без носителей.