dennis_chikin (dennis_chikin) wrote,
dennis_chikin
dennis_chikin

Архимед и Эвридика - 2

Ну, то есть, Орфей и Эврика... Ой, то есть... Ну, в общем, всем поняли. ;)

Во-первых - браво, браво, браво ! Меньшего я и не ожидал. Действительно, и алхимиков - заметно больше, чем один, и названий, и даже выглядеть может по-разному. Но, даже если переда нами галерея маркиза d'Polarno, суть - одна.
Качели мне тоже понравились. Метафора грубая, конечно, но количество того, что можно в нее вложить - просто потрясает.

Начнем все-таки со знакомого/давно проговоренного.

Забавно, что игра и RL сильнее всего расходятся по отношению к развитию/прогрессу.
Основными страхами, пожалуй, стоит считать следующие:
1. Страх "неизвестного" будущего. То есть, возможности, что это будущее окажется несовместимо с тем, что самоощущается как нормальное человеческое существование.
2. Страх потерять конкурентоспособность либо какое-то действительное или мнимое преимущество.
3. Страх растраты ресурсов без получения какой-то реальной отдачи.
То есть, "как бы МНЕ от этого не стало хуже".

Страхи эти замечательно перекликаются с мотивом "мне и здесь хорошо" и нежеланием прилагать усилия на поиски гипотетически лучшего от заведомо имеющегося хорошего.

Мотивация, заставляющая развиваться, тоже понятна:
1. Страх, что конкуренты могут получить преимущество.
2. Понимание, что текущее положение возможно и хорошо, но все-таки не идеально.
3. Любопытство (то есть, действия к улучшению положения, не проистекающие через понимание, а заложенные генетически).
4. Различные абстрактные построения, как то моральные, религиозные и иные, объявляющие ряд действий целью жизни.

Применительно к RL мне как-то чаще заметно "выступающее на поверхности" 1 и 4 как "против", так и "за". Для внутри- и псевдоролевой мотивации почему-то чаще встречается 2 и 3 "против" и 1, 2 - "за".

При этом любопытно также, что пункт 4, который в жизни вроде бы в пользу развития, применительно к РИ кое-кто ухитряется вывернуть в дивную конструкцию: "Развитие, ведущее к облегчению жизни - это не наш путь. Нам не надо, чтобы было лучше. Нам надо, чтобы все затрахались. Если кто-то получил от игры удовольствие - это не игра, а хрень какая-то !" Применительно к "нормальной" жизни такое выражать обычно все-таки стесняются.


Что мы имеем на самом деле ? В RL существует то, что ближе всего было бы определить как "инерция" и "вязкость". Отдельные озарения и изобретения практически ничего не решают. Решает некоторая критическая сумма накопившихся изобретений и количество ресурсов, которое можно привлечь для массового их внедрения. При этом, когда барьер оказывается преодолен, технологии расползаются практически мгновенно.

Как показывает практика, изобретений сделано огромное количество, но человечество до сих пор существует и даже продолжительность жизни увеличивается. Так что вероятность погибнуть от изобретения, как такового, не столь велика, как кому-то может показаться.
Реальная проблема в том, что развитие технологий у нас пока что опережает развитие социальное. И в том, что действительно необходимо привлечение значительных ресурсов для того, чтобы не отстать.

Для того, чтобы потратить какое угодно количество ресурсов - способов существует в количестве. Их трата на развитие - далеко нет худший.

И, действительно, нельзя все время бежать впереди паровоза. Иногда необходимо отдыхать и просто получать удовольствие. Также, представляются сомнительными попытки пробить головой бетонную стену. Иногда стоит остановиться, и подумать над тем, чтобы выбрать более подходящий инструмент.


Для игры, напротив, не существует "физических" проблем. Все, что угодно, может быть изобретено (либо позаимствовано из РЛ) и внедрено с минимальными затратами. Соответственно, нет проблемы ресурсов, нет проблемы "фатального" преимущества/отставания.
Любопытство - это стимул не только для внутриигровых действий, но и для самого участия в игре.

Серьезных же проблем 2:

Первая - это проблема "орочьего дирижабля". Сам по себе он был достаточно безобиден, но мир резко теряет свои характерные признаки. Поскольку воображение на месте не стоит, после такого вот взлетающего над Мордором дирижабля из ворот Минас-Тирита выезжают танки, потом начинаю взрываться атомные бомбы, и в итоге все заканчивается Кнопкой Окончательной Победы. А нажатием КОП игру можно закончить сразу же после ее начала.

Вторая - это собственно введение изобретений в модель мира. Чем чаще они появляются - тем чаще ее необходимо корректировать. Изначально заложить ВСЕ - невозможно. Откорректированную модель надо как-то донести до игроков, а тем ее еще надо усвоить. Если партнер по игре не знает, как ему следует на что-либо реагировать - играть с ним становится невозможно.


Выводы пока не делаю. Все будет в последней части.
Tags: дикая охота
Subscribe

  • Еще немножко чайного

    Вообще, кстати, в первый раз идеей о том, что чай может "высохнуть" за несколько месяцев - меня удивили на той самой неназываемой игре. Как бы, он…

  • Чайное

    Внезапно обнаружил дома заначку с чаем. Целые чайные листья, хитро закрученные, так что процесс заварки выглядит весьма алхимичненько. Во времена…

  • перцефаршировочное

    Обнаружил, что в семейном рецепте армейским способом утратился пункт про помидоры. Между тем, 3-4 небольших помидорины на полкило мясного фарша (плюс…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments