Хотя понятно, что выигрыш можно интуитивно определить как достижение поставленных целей, а целью задать достижение выигрыша - столь же интуитивно видно, что с логикой здесь что-то явно не то, и вообще выглядит как-то криво.
Дело вот в чем:
Выигрыш - понятие все-таки предельно неконкретное. Во-первых, более естественно на столь же интуитивном уровне он определяется как достижение состояния, ЛУЧШЕГО, чем у тех, с кем сравниваемся. В чем именно лучше, а за счет чего этого удалось добиться - в принципе уже совершенно не важно. Дом соседу поджечь, или вообще "всех убить - один остаться" - вполне себе выигрыш.
Кроме того, выигрыш - это именно статичное состояние. Если мы уже подожгли дом соседу, а он нам не успел - мы выиграли. Если успел - остались при своих, и теперь, чтобы как-то оправдать все ране затраченные усилия, следует выколоть соседу глаз, пока он не успел сделать это с нами. (Лучше, конечно, совсем "кирдык в колодец" - это-то явно однозначный выигрыш. Если сосед был единственным в округе кровельщиком, то прохудившаяся через неделю крыша, которую некому заделывать - уже не важно, СЕЙЧАС мы выиграли).
Цель можно задать сколь угодно узко, и ее можно проверить на корректность. Целей может быть более одной, и достижение одной из них не отменяет необходимости достижения других. Более того, цели могут быть противоречивыми, что создает необходимость ВЫБОРА, который кое-кто в свое время считал одним из основных элементов ролевой игры (и считал небезосновательно) - если угодно - тот самый "конфликт", который сейчас занял место "выбора". Наконец, цели можно задавать явно персонажные и внутримировые, так, что их достижение возможно исключительно средствами, доступными персонажу, и средствами, допустимыми в заданном мире, а не "пожизневые".
То есть, понятие так называемой "игры на выигрыш" - содержит внутреннее противоречие. Выиграть - значит закончить игру как можно быстрее. Игра на цель - возможна, и при корректном задании целей, а также учитывая, что по ходу игры могут возникать новые цели и изменяться существующие - процесс самоподдерживающийся.
Статья Кобольда здесь в общем-то при том, что мне довелось видеть подобное тому, что описано, и это действительно внушает. Но Кобольд довольно сильно сужает тему, в то время как принцип практически универсален. И этот самый принцип вполне можно использовать в том числе при задании целей. В роли "врагов" выступают не живые люди, с которыми можно договориться, либо "всех убить", а обстоятельства, от воли отдельных игроков зависящие в достаточно малой степени. Вот это пространство: "люди против обстоятельств", на практике очень мало где используется, в то время как пространство для игры - весьма велико.