Учитель был частым, даже, пожалуй, очень частым гостем в квартале красных фонарей. Прослышав об этом, некий монах решил его укорить:
- Как можно, Учитель? – возмущённо вопрошал он. – Вы обладаете такой великой мудростью, а между тем ходите к гейшам и занимаетесь… этим…
- Не понял, - удивился Учитель. – А с какой стати великая мудрость должна мешать мне этим заниматься?
Однако все-таки расшифрую. Тэг - поскольку напрямую относится к персонажу.
Этика - набор правил, цель которых - обеспечить рациональное использование имеющихся ресурсов, и таким образом повысить качество жизни всех, кто использует эти правила. При отсутствии таких правил существенная часть ресурсов идет не на улучшение качества жизни, а на попытку захвата ресурсов в единоличное пользование и преодоления естественного сопротивления всех, кому требуются эти же ресурсы.
Этика не может противоречить логике в принципе, поскольку иначе не достигается цель.
Мораль - может, поскольку формирование морали может иметь своей целью все, что угодно.
Попытка выделения гуманизма в рамках этики является попыткой введения лишней сущности, и именно по этому лишена смысла. В рамках морали - вполне обоснована, как способ склонить кого-либо к ряду действий безотносительно к цели этих действий.
И, раз уж речь пошла об играх и персонажах, коснусь провокаций, в которых используются вышеперечисленные понятия.
Большинство провокаций очень хорошо просчитываются, поскольку все объекты известны, количество их ограничено, модели взаимодействий просты (иначе падает играбельность). Соответственно, на провокацию может поддаться персонаж (у которого сложность мира значительно выше, а информации - меньше), но не участник игры. С дугой стороны, участник игры в принципе ничего не теряет (теряет персонаж), и даже приобретает новые линии событий с участием своего персонажа.
Но, играть с персонажем-имбецилом неинтересно. Это ограничивает линии событий и варианты действий персонажа, которые должны бы появиться в случае, когда персонаж на провокацию успешно повелся. Имеем противоречие.
Чтобы провокация работатала как положено, она должна быть очевидна игроку, но быть при этом достаточно сложной, чтобы персонаж имел хорошие шансы ее не заметить.
Рассуждения: "Это слишком очевидно, но персонаж знать не может, поэтому он ДОЛЖЕН пойти по пути обретения максимума проблем" игру очевидно ломают. "Я не хочу этих проблем, и персонажа не пущу" - очевидное читерство.
Идеальным представляется вариант, предполагающий решение вида: "А почему бы и нет ?"
Если брать ХС, то эпизод с пауком Мальцибера был близок к идеальному, не считая долгого и нудного согласования модели (все равно, кстати, неправильного и бредового, см. "Защита игровой информации".) Комендант Азкабана использовался как случайный фактор, чьих мотиваций мы "не знаем". То, что этот случайный фактор сам попал в ловушку - вариант допустимый.
Эпизод с зельем для Мальцибера (как и предыдущий эпизод похищения УПСов) - откровенное палево. Так ГРУБО и ОТКРОВЕННО не делается. Разбить на 3 этапа по времени - было бы вполне красиво.