dennis_chikin (dennis_chikin) wrote,
dennis_chikin
dennis_chikin

Categories:

Убиться об Малфоя...

... или опять про игровые смерти.

Вообще-то заголовок был припасен для несколько другого текста, но когда вокруг столько провокаторов - держите полуфабрикат.

Дабы не заставлять всех читать много букв, здесь будут общетеоретические рассуждения, раскрывающие страшную тайну велосипеда, в следующем посте - рассказ о том, как это делалось.


Вообще говоря, разделение смерти на "законную" и "дурацкую" тоже применялось с лохматого начала середины 90-х, и давало определенные результаты. То есть, когда вокруг не начинали раздаваться возмущенные вопли тех, кто знает правила лучше, чем те, кто эти правила писал, и кому в принципе не должно быть ни какого дела до ситуации, рядом достаточно простых игровых приемов ситуацию практически всегда можно было разрешить.

Все приемы сводятся в общем-то к тому, что ситуация не фиксируется, а развивается игротехническим вмешательством чуть дальше, исходя из отсутствия у ее участников и свидетелей доказательств, что произошедшее действительно произошло на физическом уровне, что "умерший" действительно умер и что умер именно конкретный персонаж, а не какой-либо иной.
С откатом это прием не имеет ничего общего, более того, в противоположность откату он иногда выполняется с некоторой задержкой во времени. Категорически не рекомендуется организовывать "божественное" вмешательство.

Проблема в том, что в условиях полигона и обычно применяемых систем моделирования нет возможности действительно эффективно разделить смерти на "дурацкие" и "законные".
Даже если на кого-то специально охотились, и было 118 поводов для того, чтобы желать персонажу именно смерти, для его убийства используется чаще дыра в модели, чем сама модель, а смерть персонажа разрушает прежде всего именно модель.

То есть, персонаж моделирует собой то, что реально представляет совокупность людей, со всеми доступными им ресурсами и всей имеющейся у них информацией.
Поскольку игра всегда очень чувствительна к ресурсам, а коэффициенты передачи и размножения информации очень редко хотя бы достигают единицы (не говоря уж о том, чтобы превосходить), мы имеем очень неприятный выбор: коллапс игры, либо перевброс в нее выведенных ресурсов.

Далее, если n персонажей заменяют собой n*m персонажей, каждое убийство представляет собой эквивалент маленькой такой ковровой бомбардировки. Если же модель якобы 1:1 - имеем хрестоматийную ситуацию с деревней и страшным монстром, каждый день съедавшему по одному человеку: первая же попытка осмыслить скорость размножения жителей деревни ставит страшного монстра в положение спасителя человечества от перенаселения.
Понятно, что подобных глумлений над математикой ни одна модель не выдержит. Более того, сама смерть обесценивается до полной бессмысленности, и серьезно не воспринимается.

Ага, особенно к вопросу о "жить игрой" и "играть в жизнь". Когда каждый день массовые похороны и люди ходят по трупам, лежащим на улицах мирной английской деревни в несколько слоев...

Наконец, легкость, с которой можно подойти к любому VIP (не говоря уже о простом жителе данной местности) на центральной площади города, чем-нибудь в него потыкать и спокойно уйти) - просто по тому, что не хватает полицейских сил и охраны, даже просто случайных свидетелей - безусловный abuse модели.

Так называемая "игра в действие" - тоже не спасает, поскольку после каждого события встает вопрос: если это так легко сделать - почему это не было сделано вчера, а если вчера это было никому не надо, то почему решили сделать сегодня.

Отсюда, более правильным решением является "запрет на смерть", и как промежуточное - "выкуп за смерть". См. следующий пост.

Важный момент - это не только игротехнический запрет, но одновременное наличие других инструментов, позволяющих организовать взаимодействие с миром и остальными персонажами более эффективно и более интересно.
Если персонаж по каким-то причинам не хочет или не может идти на сотрудничество с другим персонажем, и даже активно противодействует, можно попытаться устранить эти причины, заинтересовать, отвлечь, запугать, изолировать и т.д.

Если из доступных средств есть только убийство - естественно, будут пытаться убить. Если персонажа ко всему прочему еще и нельзя убить - будут убиваться об этого персонажа.
Просто по тому, что "приехав на игру, надо делать хоть что-нибудь." (C) не будем показывать пальцем на ряд весьма достойных людей. Хотя в общем случае это не верно, но имеет право на существование, даже если бы это я лично для себя придумал.
Tags: дикая охота
Subscribe

  • Лучший комментарий на дивовские и пилюлькинские визги

    "Науке люди доверяют. Только где во всей этой истории с ковидом ученые? За людьми с заряженными шприцами гоняются чиновники, военные, менеджеры…

  • Вспомнил!

    Некоторое время все молчали, потом снова завязался разговор. В нем мелькнуло новое слово “эйбом”. Его произносили с огромным уважением, и я…

  • погодное

    Только сейчас обратил внимание, что ru-meteo считает комфортным тот же диапазон, что и я - между +22 и +26. До 21 - прохладно, 21 - вроде тепло, но…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments