... или опять про игровые смерти. Вообще-то заголовок был припасен для несколько другого текста, но когда вокруг столько провокаторов - держите полуфабрикат. Дабы не заставлять всех читать много букв, здесь будут общетеоретические рассуждения, раскрывающие страшную тайну велосипеда, в следующем посте - рассказ о том, как это делалось. Вообще говоря, разделение смерти на "законную" и "дурацкую" тоже применялось с лохматого начала середины 90-х, и давало определенные результаты. То есть, когда вокруг не начинали раздаваться возмущенные вопли тех, кто знает правила лучше, чем те, кто эти правила писал, и кому в принципе не должно быть ни какого дела до ситуации, рядом достаточно простых игровых приемов ситуацию практически всегда можно было разрешить. Все приемы сводятся в общем-то к тому, что ситуация не фиксируется, а развивается игротехническим вмешательством чуть дальше, исходя из отсутствия у ее участников и свидетелей доказательств, что произошедшее действительно произошло на физическом уровне, что "умерший" действительно умер и что умер именно конкретный персонаж, а не какой-либо иной. С откатом это прием не имеет ничего общего, более того, в противоположность откату он иногда выполняется с некоторой задержкой во времени. Категорически не рекомендуется организовывать "божественное" вмешательство. Проблема в том, что в условиях полигона и обычно применяемых систем моделирования нет возможности действительно эффективно разделить смерти на "дурацкие" и "законные". Даже если на кого-то специально охотились, и было 118 поводов для того, чтобы желать персонажу именно смерти, для его убийства используется чаще дыра в модели, чем сама модель, а смерть персонажа разрушает прежде всего именно модель. То есть, персонаж моделирует собой то, что реально представляет совокупность людей, со всеми доступными им ресурсами и всей имеющейся у них информацией. Поскольку игра всегда очень чувствительна к ресурсам, а коэффициенты передачи и размножения информации очень редко хотя бы достигают единицы (не говоря уж о том, чтобы превосходить), мы имеем очень неприятный выбор: коллапс игры, либо перевброс в нее выведенных ресурсов. Далее, если n персонажей заменяют собой n*m персонажей, каждое убийство представляет собой эквивалент маленькой такой ковровой бомбардировки. Если же модель якобы 1:1 - имеем хрестоматийную ситуацию с деревней и страшным монстром, каждый день съедавшему по одному человеку: первая же попытка осмыслить скорость размножения жителей деревни ставит страшного монстра в положение спасителя человечества от перенаселения. Понятно, что подобных глумлений над математикой ни одна модель не выдержит. Более того, сама смерть обесценивается до полной бессмысленности, и серьезно не воспринимается. Ага, особенно к вопросу о "жить игрой" и "играть в жизнь". Когда каждый день массовые похороны и люди ходят по трупам, лежащим на улицах мирной английской деревни в несколько слоев... Наконец, легкость, с которой можно подойти к любому VIP (не говоря уже о простом жителе данной местности) на центральной площади города, чем-нибудь в него потыкать и спокойно уйти) - просто по тому, что не хватает полицейских сил и охраны, даже просто случайных свидетелей - безусловный abuse модели. Так называемая "игра в действие" - тоже не спасает, поскольку после каждого события встает вопрос: если это так легко сделать - почему это не было сделано вчера, а если вчера это было никому не надо, то почему решили сделать сегодня. Отсюда, более правильным решением является "запрет на смерть", и как промежуточное - "выкуп за смерть". См. следующий пост. Важный момент - это не только игротехнический запрет, но одновременное наличие других инструментов, позволяющих организовать взаимодействие с миром и остальными персонажами более эффективно и более интересно. Если персонаж по каким-то причинам не хочет или не может идти на сотрудничество с другим персонажем, и даже активно противодействует, можно попытаться устранить эти причины, заинтересовать, отвлечь, запугать, изолировать и т.д. Если из доступных средств есть только убийство - естественно, будут пытаться убить. Если персонажа ко всему прочему еще и нельзя убить - будут убиваться об этого персонажа. Просто по тому, что "приехав на игру, надо делать хоть что-нибудь." (C) не будем показывать пальцем на ряд весьма достойных людей. Хотя в общем случае это не верно, но имеет право на существование, даже если бы это я лично для себя придумал.