dennis_chikin (dennis_chikin) wrote,
dennis_chikin
dennis_chikin

Проклятие третьего дня

Искренне думал, что с этой проблемой не знаком. А потом понял, что очень даже вполне.
Просто всегда считал ее проявлением дисбаланса, и на игры, правила которых совсем уж явно такой род дисбаланса провоцируют, просто не ездил.
Более того, у меня был n лет назад текст про этот самый дисбаланс, где проблема вполне себе озвучивалась, и последние посты в журнале, посвященные вводным и игровым конфликтам - это все - затянувшийся пролог к тексту опять же про это.
Наконец, именно с этим - на о-очень локальном участке пространства, но именно с этим - столкнулся не где-нибудь, а на "ХС".

Обычно, когда про нее говорят, то формулируют примерно следующим образом: "Интенсивность игровых событий достигает уровня, считающегося приемлемым, не ранее, чем на 3-й день игры."


Из того, что видел, проблема скорее не естественная, а вполне искусственная. Наиболее показательным пример, пожалуй - та самая ХИ-97. Интересно еще тем, что решения были игротехнически вполне обоснованы. Всем бы так. На примере прошлогодней мартиновки хорошо видно, что отсутствие формального запрета при аналогичном же раскладе - еще хуже.
Но тем не менее...
Там вполне открытым текстом был озвучен запрет на боевку в первый день игры и необходимость притормозить хотя-бы на пол дня проведение того самого обряда с кольцами (как раз с 3-его на 4-й). Правда, не продумали, чем в это время должны заниматься любители паровых катков, и получилось странно.


Второй вариант очень любят "суровые сибирские мужики", хотя и у нас, по эту сторону Уральского хребта, свои адепты имеются. Почему-то считается, что территория полигона и расположение на ней стоянок не должны быть известны до начала игры. Правда, эти же самые адепты на себя этот запрет не распространяют, а вовсе даже и наоборот - но оставим на их совести.

Очень в свое время любили принцип "мир родился вчера" в сочетании с чипоболом: игра начинается с нулевыми ресурсами, и нужно "выкупить" право на активную игру. Из соображений "баланса" - совершенно, кстати, неправильно понимаемого, начало игры придерживается до момента, пока не будет "готово" большинство команд. (Особо одаренные личности вообще сочетают все три варианта.)


Несколько иной способ достижения проблемы, более широко используемый сейчас - перегруженность антуражем. Но и в благословенные времена лыж и занавесок его вполне себе благополучно реализовывали при помощи строяка. Основная идея в том, чтобы игрок так или иначе удолбался до полного нестояния, а после начала игры те самые два дня пытался прийти в себя.
Хорошо сочетается с разнообразными унылыми чиповками, с той разницей, что здесь мастера задалбываются больше, чем игроки.
Недоделанное доделывается ВМЕСТО игры.
Ранний заезд на полигон не всегда возможен по техническим причинам, и ведет как раз к тому, что заехавшие раньше не знают - чем и с кем заняться, а заехавшие позже - все еще не готовы.

Предигровую пьянку не рассматриваем, поскольку это самостоятельное зло. Хотя, отчасти провоцируется тем, что выше.


И, наконец, то, ради чего вообще стоило все это писать: артефакты вводных и ауто-вводных.
Когда-то давно я в шутку предложил поменять местами предигровой парад и финальный вынос. Начать с последнего, и закончить первым. Несомненно, в этом предложении содержалась некоторая доля шутки.

По-хорошему, начало и окончание игры - это моменты между "камера включена" и "стоп, снято".
Некий промежуток жизни, которая вполне себе непрерывно идет. Но чаще получается, что:
1. Персонажи друг с другом вообще не знакомы.
2. До начала игры они ни чем не занимались.
3. Проблемы, которые нужно как-то решать, появились ровно с началом игры, и по-этому у персонажей нет ни сведений об этих проблемах, ни инструментов, которые к проблеме можно применить.
Это все и по-тому, что "так принято", и из-за проблем коммуникации (даже в эпоху интернета, даже одном городе - уже тяжко, а между городами - совсем никак), и из-за отсутствия координации.

Проблема координации - это в том смысле, что если каждый родит для себя совершенно чудесные вводные, тянущие на самостоятельный литературный шедевр - просто собрать их в кучу - даст нечто чудовищное. Классический пример - многовековая межклановая/международная вендетта, о которой одна сторона даже не подозревает. Уж лучше совсем никак, чем вот так. Что называется - "мне бы друзей, а врагов я и сам найду".
4. Сюда же - разновидность принципа "неизвестного полигона". Как мне в свое время объяснял один из адептов: "Имена и профессии персонажей - это неигровая информация". До сих пор пребываю в состоянии некоторого изумления, но что есть - то есть, и придется с этим жить.

Логично, что все сидят и ждут. Событий, которые позволили бы корректно войти в игру.
Или занимаются херней, имеющей к игровому миру отношение весьма сомнительное, чтобы эти самые события создать.

Что с этим делать в рамках уже сложившегося отношения к играм - я не знаю. Наверное, менять. Но инерция совершенно чудовищная. И с каждым годом только возрастает.


P.S. Текст про внутриигровые проблемы управления, и про порождаемую ими неигровуху - на подходе.
Tags: дикая охота
Subscribe

  • Аристократы и дегенераты

    Внезапно, напомнили ролевушную молодость и одновременно с другой стороны приползло удивительное, перекликающееся с когда-то составленными по мотивам…

  • Внезапно ХС

    Читал открытые наконец материалы по игре. Много думал... Ну, как бы, на фоне таки "камушков страданий", которых якобы не было, такие мелочи, как…

  • Про калькуляционный аргумент

    <<По легенде, когда Кантарович обсуждал с видными госплановскими чиновниками перспективы новых методов математического планирования в народном…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment