Проклятие третьего дня

Искренне думал, что с этой проблемой не знаком. А потом понял, что очень даже вполне.
Просто всегда считал ее проявлением дисбаланса, и на игры, правила которых совсем уж явно такой род дисбаланса провоцируют, просто не ездил.
Более того, у меня был n лет назад текст про этот самый дисбаланс, где проблема вполне себе озвучивалась, и последние посты в журнале, посвященные вводным и игровым конфликтам - это все - затянувшийся пролог к тексту опять же про это.
Наконец, именно с этим - на о-очень локальном участке пространства, но именно с этим - столкнулся не где-нибудь, а на "ХС".

Обычно, когда про нее говорят, то формулируют примерно следующим образом: "Интенсивность игровых событий достигает уровня, считающегося приемлемым, не ранее, чем на 3-й день игры."


Из того, что видел, проблема скорее не естественная, а вполне искусственная. Наиболее показательным пример, пожалуй - та самая ХИ-97. Интересно еще тем, что решения были игротехнически вполне обоснованы. Всем бы так. На примере прошлогодней мартиновки хорошо видно, что отсутствие формального запрета при аналогичном же раскладе - еще хуже.
Но тем не менее...
Там вполне открытым текстом был озвучен запрет на боевку в первый день игры и необходимость притормозить хотя-бы на пол дня проведение того самого обряда с кольцами (как раз с 3-его на 4-й). Правда, не продумали, чем в это время должны заниматься любители паровых катков, и получилось странно.


Второй вариант очень любят "суровые сибирские мужики", хотя и у нас, по эту сторону Уральского хребта, свои адепты имеются. Почему-то считается, что территория полигона и расположение на ней стоянок не должны быть известны до начала игры. Правда, эти же самые адепты на себя этот запрет не распространяют, а вовсе даже и наоборот - но оставим на их совести.

Очень в свое время любили принцип "мир родился вчера" в сочетании с чипоболом: игра начинается с нулевыми ресурсами, и нужно "выкупить" право на активную игру. Из соображений "баланса" - совершенно, кстати, неправильно понимаемого, начало игры придерживается до момента, пока не будет "готово" большинство команд. (Особо одаренные личности вообще сочетают все три варианта.)


Несколько иной способ достижения проблемы, более широко используемый сейчас - перегруженность антуражем. Но и в благословенные времена лыж и занавесок его вполне себе благополучно реализовывали при помощи строяка. Основная идея в том, чтобы игрок так или иначе удолбался до полного нестояния, а после начала игры те самые два дня пытался прийти в себя.
Хорошо сочетается с разнообразными унылыми чиповками, с той разницей, что здесь мастера задалбываются больше, чем игроки.
Недоделанное доделывается ВМЕСТО игры.
Ранний заезд на полигон не всегда возможен по техническим причинам, и ведет как раз к тому, что заехавшие раньше не знают - чем и с кем заняться, а заехавшие позже - все еще не готовы.

Предигровую пьянку не рассматриваем, поскольку это самостоятельное зло. Хотя, отчасти провоцируется тем, что выше.


И, наконец, то, ради чего вообще стоило все это писать: артефакты вводных и ауто-вводных.
Когда-то давно я в шутку предложил поменять местами предигровой парад и финальный вынос. Начать с последнего, и закончить первым. Несомненно, в этом предложении содержалась некоторая доля шутки.

По-хорошему, начало и окончание игры - это моменты между "камера включена" и "стоп, снято".
Некий промежуток жизни, которая вполне себе непрерывно идет. Но чаще получается, что:
1. Персонажи друг с другом вообще не знакомы.
2. До начала игры они ни чем не занимались.
3. Проблемы, которые нужно как-то решать, появились ровно с началом игры, и по-этому у персонажей нет ни сведений об этих проблемах, ни инструментов, которые к проблеме можно применить.
Это все и по-тому, что "так принято", и из-за проблем коммуникации (даже в эпоху интернета, даже одном городе - уже тяжко, а между городами - совсем никак), и из-за отсутствия координации.

Проблема координации - это в том смысле, что если каждый родит для себя совершенно чудесные вводные, тянущие на самостоятельный литературный шедевр - просто собрать их в кучу - даст нечто чудовищное. Классический пример - многовековая межклановая/международная вендетта, о которой одна сторона даже не подозревает. Уж лучше совсем никак, чем вот так. Что называется - "мне бы друзей, а врагов я и сам найду".
4. Сюда же - разновидность принципа "неизвестного полигона". Как мне в свое время объяснял один из адептов: "Имена и профессии персонажей - это неигровая информация". До сих пор пребываю в состоянии некоторого изумления, но что есть - то есть, и придется с этим жить.

Логично, что все сидят и ждут. Событий, которые позволили бы корректно войти в игру.
Или занимаются херней, имеющей к игровому миру отношение весьма сомнительное, чтобы эти самые события создать.

Что с этим делать в рамках уже сложившегося отношения к играм - я не знаю. Наверное, менять. Но инерция совершенно чудовищная. И с каждым годом только возрастает.


P.S. Текст про внутриигровые проблемы управления, и про порождаемую ими неигровуху - на подходе.